Работа с путями (path) в photoshop (часть 1) — приемы, урок, инструмент перо, выделение контура

Работа с путями (path) в photoshop (часть 1) - приемы, урок, инструмент перо, выделение контура

Оглавление

Часть 1

  • Предисловие
  • Что такое путь, либо мало теории
  • Инструменты Adobe Photoshop для работы с дорогами
  • Учитесь трудиться скоро
  • какое количество ставить точек, либо чем хороший путь отличается от нехорошего?
  • Многовариантность построений либо чей путь лучше?
  • БОНУС! Пара практических советов при работе с дорогами

Часть 2 (продолжение)

  • Что возможно делать с дорогами
  • Что возможно делать при помощи дорог
  • Практический пример к написанному выше: как сделать изолят

Предисловие

Уже второе десятилетие Adobe Photoshop есть лидирующим программным пакетом в области обработки растровой графики. И случилось это не вследствие того что он имеет какие-то неповторимые, недоступные в других программах инструменты, а вследствие того что комплект этих инструментов продуман и сбалансирован, а логика их работы прозрачна для понимания пользователя. Такая “прозрачность” разрешает оператору легко прогнозировать итог работы каждого конкретного инструмента и, основываясь на этом собственном опыте и прогнозе, производить как методику применения отдельного инструмента, так и методику комплексной обработки изображения с последовательным применением разных инструментов.

Эксперт отличается от начинающего тем, что, заметив задачу, не будет искать волшебный фильтр с одной кнопкой “дабы все стало красиво”, а создаст (либо адаптирует уже известную по вторым задачам) последовательность работы с простыми инструментами, нужную для ее решения. Работа специалиста будет различаться лишь тем, что такая последовательность будет меньше, а итог – качественнее.

Как раз в этом и состоит вся мощь Photoshop. Она скрыта не в палетках с настройками и инструментами, а в головах операторов. В очередной раз подтверждается ветхий хороший армейский принцип: “вести войну не оружие, сражаются люди”.

Сейчас по Adobe Photoshop выпущено большое количество хороших книг справочной направленности с множеством примеров и подробными объяснениями и иллюстраций: какие конкретно имеется инструменты; какие конкретно у них имеется настройки; как все это трудится. Но эти книги обучают тому, “как трудится инструмент”, а не “как трудиться с инструментом”. Изучение таких книг разрешит вам сдать стать и экзамен сертифицированным экспертом Adobe, но не научит настоящей работе над изображением.

Информация по методикам работы в большинстве случаев погребена под валом статей типа “как нарисовать вот такую вот прикольную кнопочку” и книг, являющихся, по сути, сборниками таких статей. Из них также возможно почерпнуть массу нужных приёмов и сведений, но стройной методологии в них значительно чаще нет.

Предлагаю вашему вниманию статью о работе с дорогами, которая, надеюсь, разрешит начинающим сходу системно осваивать работу с дорогами, а умелым – систематизировать уже имеющиеся у них знания. Я намерено не затрагивал вопросы настроек инструментов (это возможно отыскать в справочниках) и не приводил примеры обтравки конкретных картин, дабы не отвлекать от особенностей – построения и главного приёмов пути и навыков экономной, стремительной работы.

Что такое путь, либо мало теории

Путь (Path) в Photoshop’е – это векторное включение в растровую картину. Он может употребляться как самостоятельно (атрибут Clipping Path, Vector Mask), так и в качестве заготовки для операций по обработке изображения (изготовление селекций, обрисовка инструментами и т.д.).

Как и любой векторный элемент, путь является кривой Безье и есть фигурой, заданной при помощи математических функций. Последнее свидетельствует, что при любом повышении путь остается ровным и, следовательно, допускает любое количество и любое масштабирование произвольных геометрических преобразований без утраты качества.

Кривая Безье складывается из опорных точек (Anchor Points) и отрезков, соединяющих опорные точки. Эти отрезки смогут быть прямолинейными (в следствии путь будет воображать собой ломаную линию) либо криволинейными (в следствии путь будет воображать собой кривую). Для задания параметров кривой, выходящей из опорной точки, употребляются направляющие, в простонародье довольно часто именуемые “усами”.

Направление “уса” задает касательную к кривой на выходе из опорной точки, а протяженность “уса” – степень ее кривизны.

Направляющие, выходящие из опорной точки, смогут быть связаны между собой, другими словами постоянно образовывать угол в 180 градусов, при таких условиях в данной опорной точке мы приобретаем “точку перегиба” кривой. Направляющие смогут быть развязаны, другими словами образовывать любой заданный нами угол, либо может отсутствовать одна из них либо обе, в этом случае в опорной точке мы возьмём “точку перелома” кривой.

На рисунке приведены примеры, иллюстрирующие обрисованное выше:

  1. Ломаная линия
  2. Кривая линия
  3. Зависимость угла выхода кривой из опорной точки от положения направляющей
  4. Зависимость кривизны кривой от долги направляющей
  5. Точки перегиба кривой
  6. Точки перелома кривой

Инструменты Adobe Photoshop для работы с дорогами

Пути находятся в палетке Paths. В случае если начать строить новую кривую, в то время, когда ни один из дорог не активен — кривая будет выстроена в машинально создавшемся пути Work Path, в другом случае кривая будет строиться в активном пути.

Обратите внимание: путь Work path — уникальный, он бывает лишь один. Исходя из этого, если он уже создался, позже вы сделали его неактивным и начали строить новую кривую, то существующий Work Path будет стёрт с лица земли (совместно со всеми содержащимися в нем кривыми) и будет создан новый Work Path (в нем начнет строиться новый контур).

Pen Tool либо перышко — главный инструмент для построения дорог. Логика его работы несложна: при первом клике мышкой в месте нахождения пера ставится первая опорная точка пути без направляющих, при каждом последующем клике ставится очередная опорная точка пути без направляющих, соединенная с прошлой точкой отрезком прямой.

В случае если при клике не отпускать кнопку мышки и потянуть перо в сторону, то из новой опорной точки вытягивается пара направляющих, связанных не только по направлению, но и по длине. Направляющие возможно растягивать и позиционировать , пока не отпущена кнопка мышки.

В случае если затем прижать кнопку на данный момент, задняя направляющая остается в текущей позиции, передняя отвязывается от нее и допускает независимое позиционирование (в случае если отпустить кнопку Alt, привязка направляющих друг к другу восстанавливается). При отпускании кнопки мышки опорная точка и направляющие фиксируются в текущем положении, инструмент готов к постановке следующей точки.

Дабы замкнуть путь, нужно навести перо на первую точку пути (рядом с изображением курсора покажется мелкий кружок) и кликнуть на ней. Дабы прекратить строить путь, покинув его не замкнутым, выберите инструмент Direct Selection Tool и кликните в любом месте картины, свободном от дорог. Дабы продолжить построение ранее созданного незамкнутого пути, кликните на перышком на его крайней точке.

Freeform Pen Tool — фактически не воображает интереса при обтравке объектов, но подойдет иллюстраторам для построения запасных дорог, нужных для художественной обработки картины. Логика работы: рисуете произвольную кривую и сразу после отпускания кнопки мышки она преобразовывается в путь.

Add/Delete Anchor Point Tool — близнецы. Предназначены для добавления/удаления опорных точек. Логика работы Add Anchor Point Tool: наведите инструмент на путь в любом его месте, кликните — в этом месте пути добавиться опорная точка, протяженность направляющих соседних опорных точек будет пересчитана так, дабы форма кривой сохранилась.

Логика работы Delete Anchor Point Tool: кликните по опорной точке активного сейчас пути — эта опорная точка уйти, протяженность направляющих соседних опорных точек будет пересчитана так, дабы новый путь был максимально близок к исходному.

Обратите внимание: при удалении опорной точки путь изменяет собственную форму, даже в том случае, если это свежедобавленная форма пути и опорная точка в принципе могла быть сохранена без нее.

Convert Point Tool либо галочка- инструмент для работы с направляющими. Логика работы: кликните на опорную точку и не отпускайте кнопку мышки потяните ее в сторону — инструмент поведет себя кроме этого как перышко (см. выше); кликните по опорной точке, имеющей направляющие — направляющие данной опорной точки будут удалены; кликните по крайней точке направляющей и не отпуская кнопки потяните мышку — направляющие для данной опорной точки развязаны и вы руководите одной из них.

Обратите внимание: снова связать направляющие нереально, вы имеете возможность лишь удалить направляющие для данной опорной точки и позже вытянуть их заново.

Path Selection Tool (аналог иллюстраторовского Selection Tool) либо тёмная стрелка — выделяет целый путь полностью и разрешает его двигать.

Direct Selection Tool либо белая стрелка- инструмент для работы с отдельными элементами пути. Разрешает выделять отдельные элементы пути и передвигать их. Выделение элемента вероятно или ярким кликом на нем (для выделения дополнительных элементов кликните по ним держа надавленной клавишу Shift), или выделением области — надавите на кнопку мышки и не отпуская потяните ее в сторону, по окончании выделения нужной области отпустите кнопку мышки, все элементы дорог, попавшие в эту область, будут выделены.

Особенности работы:

  • при выделении опорной точки показываются ее направляющие;
  • при выделении криволинейного отрезка показываются задающие его направляющие;
  • в случае если направляющие развязаны — любая из них правится независимо от второй;
  • в случае если направляющие связаны — связка сохраняется лишь по направлению, по длине направляющие правятся независимо друг от друга;
  • в случае если выделить прямолинейный отрезок и переместить его — сдвинутся задающие его опорные точки;
  • в случае если выделить криволинейный отрезок и переместить его — опорные точки останутся на месте, направляющие не поменяют собственного направления, но будут поменять длину пропорционально сдвигу на протяжении каждой из них, в следствии измениться форма кривой.

Имеется еще несколько инструментов для построения дорог стандартных форм (прямоугольники, эллипсы и т.д.), но они подходят для обтравки еще меньше, чем Freeform Pen Tool, и интереса для нас не воображают.

Учитесь трудиться скоро

Мне неоднократно приходилось видеть, как пробуют строить пути начинающие обтравщики: забрав перо, расставляют ломаную линию грубо передающую контур объекта, переключаются на галочку и растягивают из каждой точки направляющие, в финале берется белая стрелка и начинается третий раунд ползания на протяжении пути в попытки выставить его по контуру объекта. В следствии: куча убитого времени из-за многократного прохождения на протяжении пути и упорное нежелание последнего садиться на контур объекта. на данный момент я поведаю, как оптимизировать данный процесс, но сперва…

Мало истории: на заре компьютерной техники, в то время, когда манипулятор типа мыша существовал еще лишь в головах инженеров-разработчиков компьютерной техники произошла одна прелюбопытная история, последствия которой мы встречаем до сих пор любой раз, в то время, когда садимся за Photoshop либо Illustrator.

При создании собственной первой мышки компания IBM решила оснастить ее двумя кнопками, типа — вдвое более функциональный агрегат окажется. Скоро Микрософт отправился еще дальше, и добавил третью кнопку. Позже показалось еще и колесико прокрутки, и понеслось.

Маразм крепчал — количество кнопок возрастало.

А сейчас (так и хочется добавить как в видном мультике …в замке у шефа…) компания Apple совершила опыт: команде добровольцев было предложено поманипулировать на тестовых задачах с одно- и большое количество кнопочными мышками. И стало известно, что добавление на мышку второй кнопки увеличивает количество неточностей при работе с ней на 50%.

Оно и не мудрено — правая рука и без того загружена нажатием и перемещением мышки на кнопку, и дополнительная задача по выбору между двумя и более кнопками бодрости ей не додаёт. В также самое время левая рука простаивает.

Так и было обнаружено элегантное решение и простой — оставить на мышке одну кнопку, а под левую руке поместить в уголочке клавиатуры четыре командные кнопки (Command, Option(Alt), Control, Shift), разные комбинации нажатия которых меняют назначение клавиши мышки. В следствии мы имеем мышку с 16 виртуальными кнопками в которых не запутаешься при нажатии.

Разработчики софта, сотрудничавшие с Apple (среди них и Adobe), деятельно применяли эту идею в собственных программных продуктах. Вместе с их адаптированными предположениями она пришла на сегодня и на IBM-совместимые автомобили (в простонародье писюки, ну разве хороший компьютер так назвали бы).

К чему я развел эту лирику? А вот к чему: желаете трудиться с дорогами скоро — забудьте про все инструменты не считая пера! Не нужно переключаться между ними!

При нажатии комбинации управляющих клавиш перо может временно (до тех пор пока надавлены клавиши) переключаться во все эти инструменты. Я приведу перечень для Mac’а, потренируйтесь, и вы отыщете эквивалентные сокращения на PC (Mac Cmd = PC Ctrl):

  • Pen Tool + Cmd = Direct Selection Tool
  • Pen Tool + Alt = Convert Point Tool
  • Pen Tool + навести курсор на отрезок активного пути = Add Anchor Point Tool
  • Pen Tool + навести курсор на не концевую опорную точку активного пути = Delete Anchor Point Tool
  • Pen Tool + Ctrl = Выпадает меню из палетки Path
  • Pen Tool + Cmd+Alt+ однократный клик мышки на путь = Path Selection Tool выделяет этот путь полностью
  • Pen Tool + Cmd+Alt + клик мышкой на движение и путь мышки не отпуская кнопку = Direct Selection Tool с дублированием: выделяет этот путь и копирует его на новое место

И еще одно крайне важное клавиатурное сокращение: в случае если у вас выбран любой инструмент не считая работы с текстом, нажатие на пробел превращает его в лапу (Hand Tool). Так вы имеете возможность оперативно двигать перед собой область редактирования на прибегая к помощи руллеров прокрутки экрана либо инструментов повышения/уменьшения масштаба просмотра изображения.

Сейчас, в то время, когда у нас в руках были все инструменты для работы с дорогами, поболтаем об оптимальной последовательности построения пути. Предположим, что, глядя на контур объекта, вы уже воображаете в каких местах вам нужно будет поставить опорные точки и как растянуть направляющие (об этом мы поболтаем чуть позднее). на данный момент разберем чисто техническую последовательность операций.

1. Ставим первую точку пути и, не отпуская кнопку мышки, вытягиваем из нее направляющую с таким расчетом, дабы по окончании постановки следующей опорной точки появившийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.

2. Ставим следующую опорную точку пути и не отпуская кнопку мышки вытягиваем из нее направляющие, ориентируясь на направления и длину задней направляющей, так, дабы появившийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.

3а. В случае если это точка перегиба, отпускаем кнопку мышки и прижав Cmd (и временно взяв так Direct Selection Tool) исправляем длину передней направляющей последней опорной точки с таким расчетом, дабы по окончании постановки следующей опорной точки появившийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.

3б. В случае если это точка перелома, не отпуская кнопку мышки и прижав Alt (см. логику работы Pen Tool) исправляем направление и длину передней направляющей последней опорной точки с таким расчетом, дабы по окончании постановки следующей опорной точки появившийся криволинейный отрезок пути повторил контур объекта.

4. Повторяем шаги 2-3 до полной победы.

Подробное описание выглядит пара громоздко, но исполнение данной последовательности операций легко и действенно как работа автомата Калашникова: …- клик: поставили точку, вытянули усы — клик: исправили передний ус — клик: поставили точку, вытянули усы — клик: исправили передний ус — …

В совершенстве, должно получаться обрабатывать каждую точку в одно касание — поставил точку, выставил направляющие и больше к ней не возвращаешся. Само собой разумеется, в действительности приходится подправлять положение прошлой точки (в противном случае и двух) и ее напраляющих, но нужно стремиться делать это как возможно реже.

По опыту обучения людей могу заявить, что самостоятельно поработав 2-3 дня и пристально смотря за исполнением данной методики человек стабильно выходит на уровень среднего обтравщика. Технически он трудится грамотно, инструменты использует действенно (без утраты времени на переключение между ними и возврат к уже выстроенным элементам пути) и ему остается лишь развивать свойство заметить, где нужно ставить следующую точку и как растянуть направляющие, дабы путь сел на контур объекта. Об этом и поболтаем.

какое количество ставить точек, либо чем хороший путь отличается от нехорошего?

Большинство контуров настоящих объектов (мы говорим в первую очередь об обтравке фотографий, а не о рисовании дизайнером собственных композиций) имеют форму волны. Эта волна возможно различной: пологой и практически неотличимой от прямой, либо крутой и напоминающей гребенку; регулярной и повторяющейся как синусоида либо случайной и непериодической как складки на одежде, но принципиально она все равно остается волной. Главная задача при построении пути — разбить волну на элементарные участки, любой из которых прекрасно аппроксимируется единичным (т.е. расположенным между соседними опорными точками) криволинейным отрезком кривой Безье.

Дабы было несложнее разобраться в навернутой выше фразе, взглянуть на рисунок:

На нем продемонстрированы кое-какие характерные формы (примитивы) единичного отрезка. Конечно, что это только капля в море — форм этих возможно фактически нескончаемое множество, но неспециализированную тенденцию возможно подметить. Не побоюсь заявить, что большая часть таких примитивов воображают пара искаженную четверть окружности.

Исключение составляют две правые колонки, где приведены волнообразные формы, но будьте осмотрительны: чем больше амплитуда таковой волны, тем более вырожденной (прямолинейной) получается ее средняя часть.

По окончании мысленного разбиения контура на подобные примитивы построение пути сводится к постановке опорных точек в местах разбиения и вытягиванию направляющих для придания примитивам нужной формы. Наряду с этим в точке перегиба направляющие соседних примитивов должны быть связаны (т.е. направлены под одним и тем же углом).

Как я уже сказал, вся работа делается онлайном — наметили примитив, сходу его выстроили, намечаем следующий. Дабы не попадать в затыки типа не знаю куда сейчас поставить следующую точку, любой раз намечая текущий отрезок, прикиньте на 1-2 отрезка вперед. Попытайтесь понаблюдать за трансформацией формы примитива двигая направляющие и прочувствовать ее.

Это разрешит вам осознать какие конкретно участки контура возможно отобразить посредством одного примитива, а какие конкретно запрещено, и, следовательно, нужно будет разбивать на более маленькие отрезки. Еще это очень сильно окажет помощь с построением направляющей из первой точки отрезка (пункт 3а-3б в последовательности построения пути), так как ее нужно будет выставлять еще не видя самого отрезка.

Не пугайтесь, все это несложнее делать, чем обрисовывать. Практикуйтесь сходу на настоящих работах. Во-первых, это имеет практическую пользу, а во-вторых лучше откладывается в памяти.

Через 2-3 десятка работ вы станете контурить с уверенностью и скоро. И постоянно следите за соблюдением двух правил:

  1. Не ставь лишних точек. Не строй 2 примитива в том месте, где возможно обойтись одним. Каждая лишняя точка ухудшает плавность кривой, формирует паразитные искажения и снижает редактопригодность пути. Помимо этого, это лишние перемещения мышкой и забранное у вас время.
  2. Не жадничай — ставь точку, если она нужна. В случае если участок контура нереально передать одним примитивом, разбей его на пара.

Как раз этим хороший путь отличается от плохого либо легко нехорошего.

Многовариантность построений либо чей путь лучше?

Дайте картину десяти цветокорректорам и вы получите десять вариантов данной картины. Все они смогут быть хороши, но все они будут различными. То же самое происходит и с обтравкой: какое количество человек будут контурить картину – столько разных дорог окажется.

Кроме того одинаковый человек, обтравливающий одно да и то же изображение будет любой раз делать второй путь.

На рисунке приведены два варианта обтравочного контура для одной и той же фигуры. Их возможно условно назвать контур “по скатам” и контур “по гребням” волны. Оба они есть в праве на существование, какой выбрать, зависит от пристрастия факторов: и множества привычки контурящего, точка “входа” пути на волну (в случае если первая точка контура, попавшая на волну, будет пребывать на гребне, то, вероятнее, дальше контур отправится по гребням, в случае если на скате, то по скатам), изюминок конкретной фигуры и т.д.

Данный несложный пример прекрасно иллюстрирует главную идею обтравки: не имеет значения, как конкретно вы выстроили путь, принципиально важно, дабы он прекрасно передавал требуемую форму и был выстроен скоро.

БОНУС! Пара практических советов при работе с дорогами

Про точки перелома и точки перегиба.

Точки перегиба (имеющие связанные направляющие) вам будут попадаться неизменно, точки перелома — иногда, и перед тем как их поставить, вы должны четко определиться: Да, это как раз точка перелома, и я ставлю ее совсем осознанно. Лишние точки перелома создают отталкивающее чувство словно бы картина вырезана ножницами.

Точки перелома возможно поделить на внутренние (в то время, когда угол, задаваемый контуром, направлен вовнутрь изображения) и внешние (в то время, когда угол, задаваемый контуром, выступает из изображения).

Внутренние видятся достаточно довольно часто, к примеру, на пересечении объектов: столб на фоне горизонта; сигарета в руке; нога, закинутая на ногу; линейка, лежащая на краю страницы, — все эти объекты дадут на пересечении внутренние точки перелома.

С внешними обстановка обстоит значительно сложнее. Они появляются, лишь в случае если объект имеет Весьма острую кромку. Природе характерна плавность линий, исходя из этого на природных объектах внешние точки перелома вероятны лишь на животных и защитных органах растений и сколах хрупких материалом. Над вещами, созданными человеком давлеют два фактора: несовершенство материалов и обработки и безопасность применения предметов.

Исходя из этого на рукотворных объектах внешние точки перелома появляются либо на режущих кромках (инструменты, оружие) либо на достаточно плотных материалах по окончании механической обработки (свежеобрезанный лист бумаги, обработанная на металлорежущем станке железная заготовка и т.д.).

Собственную лепту вносит и масштаб предмета: на фотографии букета точка перелома на кончике шипа роза не только уместна, но и нужна; в то время, когда тот же самый шип сфотографирован на целый кадр вместе с сидящей на нем тлей — точке перелома на нем не место.

Про длину направляющих

Из прошлого повествования должно быть ясно, что фактически все точки контура (за исключением отдельных, поставленных осмысленно а также с опаской точек перелома) должны иметь связанные между собой направляющие. Их направление определяется контуром объекта, а вот о длине стоит поболтать раздельно.

В случае если отрезок имеет достаточно громадную кривизну (см. левый рисунок), вопросов не появляется — протяженность направляющих определяется кривизной примитива. Но в случае если кривизна отрезка мала (он близок к прямой), то, на первый взгляд, протяженность направляющей ничего не определяет и возможно любой — от сколь угодно малой до равной длине самого отрезка (см. центральный рисунок).

Такая обстановка появляется, в то время, когда протяженность прошлого отрезка резко отличается от длины текущего. Поставив точку, вы вытягиваете из нее несколько усов так, дабы посадить на контур прошлый отрезок, следующий отрезок думается практически прямым и появляется соблазн не поправлять выходную направляющую (пропустить пункт 3а), а сходу перейти к построению следующей точки.

В следствии, в случае если прошлый отрезок был значительно меньше текущего — направляющая получается маленькая, а вдруг дольше — громадная, если сравнивать с длиной текущего отрезка. Вот тут и кроется неосторожность, граничащая с неточностью.

Путь становиться трудноуправляемым, а также при малых отклонениях позиции таковой направляющей от оптимальной, появляются неприятные искажения гладкости пути. В случае если направляющая через чур маленькая, искажения покажутся около ее собственной опорной точки, в случае если через чур долгая — на противоположном финише отрезка.

По опыту работы могу порекомендовать делать каждую такую направляющую 20-40% от длины отрезка (см. правый рисунок). Правильное познание нужной длины придет с опытом.

Про округлые углы

Потому, что внешних точек перелома (т.е. внешних углов с весьма острой кромкой) достаточно мало, а самих внешних углов куры не клюют, мы неизбежно приходим к необходимости строить скругленный угол. Имеется пара вариантов таких построений и часть из них очевидно неудачные. Давайте их разберем.

Первое, что приходит в голову начинающему обтравщику (и я сам на заре туманной молодости не был исключением) — это поставить одну опорную точку в вершине угла, а позже из нее маленькие направляющие. На рисунке 1 прекрасно видны негативные последствия таких действий — искажается форма сторон угла (они покупают некую бочкообразность), наряду с этим в вершине угла путь имеет громадную кривизну (небольшой радиус скругления), что воспринимается глазом как надлом контура. Полученный контур соответствует скорее не углу, а некоей независимой фигуре с контуром переменной кривизны, из чего возможно сделать заключение: этот вариант построения неприемлем для задания контуров скругленного угла, но может использоваться для построения контуров некоторых независимых элементов изображения (таким приемом комфортно контурить, к примеру, лепестки некоторых цветков либо лопасти винтов самолетов).

Для защиты сторон угла от искажений возможно поставить на выходе и входе из территории скругления дополнительные опорные точки (рисунок 2). Тут нас подстерегает вторая неточность — из этих точек довольно часто забывают вытянуть направляющие, так появляются неоправданные точки перелома. Я намерено мало переместил угловую точку, дабы были лучше заметны искажения пути на выходе из территории скругления.

Растянем паравляющие из граничных точек территории скругления (рисунок 3), мы устраним эти искажения, но полученный контур все еще далек от оптимального. Наличие центральной точки в зане скругления ведет к тому, что протяженность направляющих у всех трех точек маленькая, контур тяжело управляем, центральная точка лежит на плавной кривой фактически постоянной кривизны, а посему есть лишней и возможно безболезненно удалена (рисунок 4).

Итак, способом последовательных приближений, мы пришли к оптимальному построению: оно содержит минимум точек (т.е. минимум времени на построение), не искажает контур объекта (стороны угла прямые, скругление плавное), снабжает хорошую управляемость пути (незначительные отклонения позиции направляющих от оптимальных не вызывают сильных искажений пути).

Еще один плюс для того чтобы построения: радиус скругления угла возможно регулировать не меняя позиции опорных точек, а изменяя лишь длину направляющих. Поэкспериментируйте, изменяя соотношение между расстоянием от опорных точек до вершины угла и длиной направляющих, посмотрите, как ведет себя путь и приступайте к работе. По мере накопления опыта вы обучитесь точно определять оптимальные пропорции для разных форм скругления.

Про прямые

Человек устроен так, что приобретает данные посредством глаз, а принимает посредством мозга. Что из этого направляться? Мы принимаем картину не объективно, таковой, как она имеется в действительности, а субъективно — додумывая кое-какие вещи на базе отечественных опыта и знаний.

Мы знаем что: линия горизонта — прямая; веревка, на которой подвешен груз (отвес) — прямая; угол дома (в случае если строители не полные уроды) — прямая; и т.д. Глядя на фотографию, мы принимаем все эти объекты как прямые линии… до тех пор пока дело не доходит до обтравки.

Неидеальность моделей, перспективные искажения, аберрации объектива — все это ведет к тому, что на фотографиях не остается НИ ОДНОЙ прямой линии, все они имеют кривизну. Кривизна эта возможно весьма маленькой, но она будет в обязательном порядке и настоящий контур на фотографии ни при каких обстоятельствах не совпадет с математически заданной прямой. В случае если отрезок контура мелкий если сравнивать с размером изображения — кривизной возможно пренебречь, но если он большой, при обтравке нем нужно будет строить кривую.

Из приведенного рисунка легко понять как легко возможно решить эту проблему:

  • Линия, принимаемая нами, как прямая
  • Попытка аппроксимировать ее математически заданной прямой
  • Решение вопроса кривизны

Поставьте в центре отрезка пути дополнительную опорную точку, растяните направляющие в соответствии с неспециализированным правилом 20-40%, позиционируя среднюю точку и ее направляющие посадите путь на контур объекта.

Увижу, что я обрисовал все действия в последовательности, облегчающей познание. В действительности вы должны все это выполнить в мыслях, а путь строить по простой последовательности: начальная точка — средняя точка вместе с направляющими — конечная точка.

Наличие таковой средней точки облегчает управление методом: вы имеете возможность подвинуть путь на прямом участке не затрагивая граничных точек, каковые завязаны на задание соседних отрезков контура, так что изменение их положения возможно нежелательным.

От себя могу добавить лишь одно пожелание: ставте среднюю точку на всех достаточно протяженных псевдопрямых участках, доже в случае если их кривизна мала. Это выработает нужный навык автоматизма грамотного построения пути.

Про отклонение обтравочного пути от настоящего контура объекта. Техническая сторона вопроса.

Контур объекта — это легко кладезь всевозможных искажений и дефектов. Нерезкость при непопадании в ГРИП, дифракция света, рефлексы и паразитные блики, хроматические аберрации объектива, следы от шарпинга — все это в большей либо меньшей степени вы обнаружите границах объекта.

Обтравка — возможность и хороший повод избавиться от этих искажений (либо, хотя бы, их самый кидающейся в глаза части). Единственный момент: определитесь сходу как вы станете применять путь, чтобы выяснить — как его строить. Если вы планируете вырезать изображение совершенно верно по контуру пути — при его построении вам нужно будет отступить от настоящего контура объекта, сходу срезая все недостатки, каковые вы решили удалить.

Если вы планируете применить дополнительные приемы (к примеру сделать по пути селекцию и завалить ее вовнутрь) — стройте путь по настоящему контуру объекта, срезая только самые громадные недостатки.

Из личной практики:

  • ни при каких обстоятельствах не травите объект при масштабе изображения на экране 100% и меньше. Либо окажется неаккуратно, либо утратите большое количество времени на попытки посадить точки пути на контур.
  • оптимальный масштаб изображения на экране при обтравке объектов без небольшой детализации, снятых крупным планом — 200%
  • объекты с небольшой детализацией либо снятые средним замыслом — 300%
  • весьма детализированные объекты либо стоит задача сделать весьма реалистично — 400%
  • в предстоящее повышение смысла лезть нет, потому что все равно никто это не разглядит.

Про степень детализации при обтравке. Художественная сторона вопроса.

Вырезание объекта позволяет не только избавиться от ненужных элементов изображения (к примеру: шнур питания, торчащий из-за электроприбора; либо лишние листики на ветке; и т.д.), но и приукрасить реальность, подтянув контур объекта к совершенному. Степень таковой идеализации зависит лишь от вас.

Чем правильнее вы сохраните исходный контур — тем жизненнее (впредь до отталкивающих проявлений данной жизненности) будет смотреться объект, чем посильнее вы сгладите контур — тем неестественнее и сказочнее он будет смотреться.

Из личной практики: мы в один раз, делая фотографию одной легендарной тетеньки, рисовали ей талию, срезая с каждого бока куски шириной практически в ладонь. А позже мои друзья, встретив эту картину в магазине, говорили мне: Да хорошо, не такая уж она и толстая, как ты сказал.

Занимаясь художественной коррекцией контура, помните одну крайне важную вещь: контур, как художественный объект, живет не сам по себе, а в тесном сотрудничестве с изображением самого объекта.

Несложный пример: дама в юбке, юбка сборит на бедрах, в следствии мы видим эти сборки на изображении (за счет игры света и тени) и на контуре (волнистая линия с громадной высотой волн). Оставлять как имеется запрещено -явно видно, что размер юбки маловат, сидит она не хорошо, дама для нее толстовата; одним словом — кошмар. Обрезать контур ровной кривой также запрещено: мозг человека сопоставит гладкий контур и волнистую картинку, найдёт несоответствие, и, даже в том случае, если наблюдатель этого не поймёт, выдаст сигнал тревоги — наблюдаешь на картину и не осознаёшь, наподобие все нормально, но что-то разламывает.

Лучший выход в таковой ситуации: сохранить волнистость контура, но сделать его более ровным (уменьшить высоту волн). Мозг отметит наличие сборок на картине, оценит их размеры и глубину по волнистости контура и выдаст заключение: сборки имеется, они не глубокие, их наличие в этом месте нормально, юбка сидит прекрасно, дама стройная — все в порядке.

Возможно сформулировать одно достаточно простое правило: чем более неестественным по собственному новым и происхождению есть объект и чем из более жёсткого материала он сделан, тем посильнее возможно сглаживать контур, сохраняя натуральность неспециализированного внешнего вида; чем менее неестественным и новым есть объект и чем из более мягкого материала он сделан, тем меньше возможность сгладить контур, сохраняя натуральность неспециализированного внешнего вида.

Вместо заключения

Обучиться строить путь несложно. Сложнее обучиться строить его верно и прекрасно, но и эта задача по-плечу усидчивому, думающему и ищущему человеку. Пробуйте, ищите, прислушивайтесь к словам более умелых и не обращайте внимания на злопыхателей — и у вас все окажется.

И в обязательном порядке не забывайте: не существует совершенного либо единственно верного пути, лишь вы сами сможете выстроить собственный путь и лишь вам решать, каким он будет.

По большому счету то — это практический совет по работе с дорогами в Adobe Photoshop, но, в случае если желаете, имеете возможность принимать это заключение философски.

  • перейти ко второй части статьи

Источник: http://www.microstock.ru/Создатель: Андрей Журавлев (специально для microstock.ru)

Photoshop. Инструмент перо в photoshop. Векторные инструменты photoshop.


Интересно почитать:

Самые интересный результаты подобранные по Вашим интересам: