Стандарты istockphoto для 3d-изображений

Стандарты istockphoto для 3d-изображений

Вам очень рады в мир 3D, где виды и ракурсы, возможности освещения неограниченны, где, на последовательности с простыми, вы имеете возможность создавать совсем немыслимые вещи. Современные фильмы, компьютерные игры и телевидение обучили нас тому, что нет ничего неосуществимого, создатель ограничен лишь собственным воображением.

Несложнее несложного открыть редактор, создать пара примитивов, применить к ним освещение и стандартные текстуры и отрендерить, но это не то, что необходимо фотобанкам! На создание качественного 3D-изображения уйдет больше времени. Это комплексный процесс, включающий в себя конструирование модели, создание уникального освещения и текстуры, продолжительное монотонное тестирование и, наконец, рендеринг готовой сцены.

Фотобанк iStockphoto воображает 3D-изображения, как растровые файлы с расширением JPEG, и разглядывает их в соответствии с требованиями к фотографии. Но потому, что процесс их создания резко отличается от фото, существует последовательность своеобразных стандартов, касающихся лишь 3D-контента.

Главные темы, каковые затронет эта статья:

  • моделирование;
  • текстурирование;
  • освещение;
  • рендеринг;
  • уровень качества

.

Моделирование:

Моделирование — создание физической структуры объекта. Главной задачей дизайнера есть создание большой детализации оптимальным методом, дабы уменьшить время финального рендеринга. Чем детальней изображение, тем продолжительнее оно будет рендериться.

Создавая объекты, вы заблаговременно ставитесь целью сделать их реалистичными либо более стилизованными. Но стилизация не свидетельствует, что не следует относиться пристально к стадии моделирования. То же самое относится к маленьким, второстепенным элементам, пребывающим на заднем замысле.

На изображении максимально допустимого фотобанком размера 6000 X 4000 все ваши недоработки смогут быть найдены.

Не ленитесь шепетильно осматривать элементы. Убедитесь в том, что вы добились ожидаемого результата и аккуратные скругленные края не окажутся в итоге ломанными и угловатыми. Это и имеется видимые полигоны! В некоторых случаях они допустимы — если вы создаете модель алмаза либо хрустальной вазы, но совсем недопустимы на объектах, которым не свойственна такая поверхность.

Существует пара способов устранить неточность, к примеру: применение количества модификаторов и увеличение полигонов сглаживания.

В мире 3D по умолчанию имеется лишь две крайности — идеально ровная и острая как лезвие бритвы. В действительности для того чтобы не бывает. Создавая объекты, помните наблюдать на их настоящие аналоги.

Не забывайте, что объекты настоящего мира несовершенны, и как раз попытка передать несовершенство сделает вашу работу более реалистичной.

Ещё один недочет, что довольно часто замечают инспекторы — пересечение объектов, каковые не должны и не смогут этого делать в реальности. Жёсткие объекты не внедряются в массу друг-друга (за малым исключением). Не ленитесь пристально контролировать сцену и изменять положение объектов, в случае если это потребуется.

Лучше заблаговременно перестраховаться, чем рвать волосы, найдя таковой недочет спустя пару часов рендеринга.

Текстурирование

Текстура придает объекту физические особенности. В 3D-мире мы можем сделать объект блестящим, матовым, придать шероховатость поверхности либо покрыть её хромом, сделать поверхность стеклянной либо каждый, какой захотим. Процесс текстурирования всецело контролируем.

Мы выбираем, как падает свет, как он рассеивается, отражается либо преломляется в задуманном пространстве.

В большинстве 3D-программ имеется дефолтные комплекты текстур, но, применяя их, вы рискуете на выходе взять объект, глядя на что все осознают, что к текстурам вы и не притрагивались. Дефолтные подборки существуют лишь чтобы было с чего начать. Довольно часто настройки таких текстур возможно изменять.

Израсходовав время, вы сможете подобрать текстуры соответствующие вашему объекту и подходящие к сцене в целом.

По окончании того, как подходящая текстура создана, вам необходимо верно её применить. Тут смогут появиться трудности. На примере, у нас имеется текстура для кофейной чашки и нам необходимо растолковать программе, как направляться её применить. Неприятности с привязкой текстур довольно часто видятся в контролируемых инспекторами работах.

По сути, текстура — плоский объект, что, в этом случае нужно натянуть на цилиндрическую модель. Для этого и существует мэппинг.

Имеется большое количество способов и техник мэппинга в зависимости от редактора, которым вы пользуетесь. Но одно остается неизменным: Вам необходимо приметить карту текстуры так, дабы она подобающим образом ложилась на форму объекта. Не ленитесь экспериментировать с масштабом, поворачивать и двигать карту.

Лишь так возможно добиться убедительного результата.

Довольно часто для пущего реалистического результата дизайнеры применяют битмэпы, как части текстуры. В этот самый момент на свет появляются ещё две неприятности:

  • Уровень качества: битмэпные текстуры должны быть большими, дабы на выходе взять подходящее уровень качества. Текстура 200 X 200 пикселей — неподходящий вариант для объекта с итоговым размером 5000 X 5000 пикселей. По окончании рендеринга вы размазанное пятно вместо текстуры. В случае если, итоговый размер объекта велик, вам необходимо создать текстуру соответствующего размера либо кроме того большего. Необходимо, дабы она прикрывала все, кроме того невидимые с выбранного ракурса, стороны. В случае если текстура на большое количество больше — направляться убедиться, что на визуализации не будет видно участков перекрытия текстур. Сама текстура должна быть хорошего качества, не содержать артефактов и других технических неприятностей, довольно часто они выступают по окончании полномасштабного рендеринга.
  • Авторское право на битмэпы: правильно фотобанка целый использованный в работе контент должен быть создан автором лично. Это правило распространяется и на текстуры. Запрещено подходящую картину в сети и применять её. В совершенстве оптимальнее сфотографировать либо нарисовать текстуру самостоятельно, но в случае если это нереально, вы должны убедиться в том, что отысканное вам изображение возможно применять в работе, не нарушая прав автора. Мы все печемся о соблюдении собственных авторских прав, из-за чего бы не уважать права вторых авторов.

Текстура может оживить изображение либо убить его. Инвестируйте больше времени в создание собственной подборки отличных текстур. Они понадобятся в последующей работе и, любой раз, применяя качественный материал, вы не пожалеете, что израсходовали время на его создание.

Освещение

В 3D-графике, как и в фотографии, огромное значение имеет постановка света. И как неизменно, стандартные дефолтные настройки тут не подойдут, это приблизительно как вспышка в лоб в фотографии. Настройка света играется ключевую роль, не требуется ею пренебрегать.

Современные редакторы владеют широким спектром возможностей. Большое их применение окажет помощь создать действительность, настроение, придать изображению индивидуальность.

Через чур упрощенный свет может стать обстоятельством инспекторского отказа. натуральности и Качества окажет помощь добиться применение нескольких разных источников света.

Как и в фотографии, в 3D-графике сцена возможно пересвечена, недоэкспонирована, бывают неприятности с балансом белого. Всё это необходимо учитывать, расставляя и направляя источники света, задавая им цвет и интенсивность, делать тестовые рендеры, дабы убедиться, что всё сделано верно и итог не принесет неприятных сюрпризов.

Преимущество 3D-графики над фотографией в том, что возможно выбрать каждые условия освещения, выбрать любое окружение, и необходимо пользоваться этим преимуществом максимально.

Свет постоянно создаёт тени, и уровень качества теней зависит от качества освещения. Довольно часто тень делается неотъемлемым элементом композиции, а это значит, что трудиться с ней необходимо не меньше шепетильно. Плоские тени, похожие на бесформенные пятна, каковые получаются по умолчанию, смогут легко корректироваться посредством настроек.

Обратите внимание на заданное освещение и попытайтесь выяснить, какие конкретно тени подходят больше. Чуть заметные либо твёрдые, мягкие либо контрастные, тени должны соответствовать вашей сцене, вписываться в неё кратко. В случае если тень складывается из огромных пикселей, значит неприятность в карте теней, быть может, она имеет малое разрешение.

Повышение частоты дискретизации карты тени окажет помощь исправить обстановку. Чрезмерно твёрдые либо еле заметные тени смогут быть результатом неправильных настроек освещения либо не хорошо масштабированной трассировки лучей.

Рендеринг

Рендеринг — завершающая стадия создания 3D-изображения — момент истины. В сущности — это фотография отечественной сцены, где модели, текстуры и свет тружусь как единое целое.

Процесс рендеринга возможно достаточно сложным и полностью зависит от мощности сложности и вашего компьютера созданной вами сцены. Он занимает от нескольких мин. до нескольких суток и сейчас произойти может всякое, от перебоев подачи электричества, до обвала совокупности. Это может здорово подпортить настроение, исходя из этого перед тем как запустить долгий финальный процесс, убедитесь, что на тестовых рендерах всё в порядке.

Тесты — обязательный атрибут рабочего процесса. Они оказывают помощь своевременно распознать технические неточности и оценить эстетическую часть.

Любой 3D-редактор имеет громадный перечень опций рендеринга, каковые смогут озадачить и обескуражить. Но имеется последовательность настроек, каковые нужно проверить до запуска процесса.

Sampling rate (частота дискретизации) — настройка время от времени именуется anti-aliasing, воздействует на уровень качества изображения. В случае если параметр через чур мелок — изображение окажется пикселизированным и зазубренным, участки с различным цветом не будут медлено перетекать приятель в приятеля.

Banding (пастеризация) — один из распространенных недочётов в 3D-работах. Он светло виден в местах, где цвет неспешно меняет тон и проявляется в виде полос цвета отличающихся по тону на малое значение. Уменьшить таковой эффект возможно несколькими методами:

  • повышение значения Sampling rate;
  • выберите в настройках рендера 16bit вместо 8bit. Это увеличит возможности каждого пикселя, окажет помощь создать более мягкий переход и уменьшит эффект бэндинга.

Последний метод — добавление шума в конечный итог. Тут необходимо не забывать, что шум рекомендован лишь для сокрытия бэндинга, и чрезмерное злоупотребление может распознать другие неприятности изображения.

Артефакты — ещё одна неприятность 3D-работ. 3D-рендеры так же подвержены артефактингу, как и фотографии. Излишняя компрессия, постобработка, низкий уровень качества текстур — вот главные обстоятельства появления артефактов.

Для фотобанка это неприемлемо.

Попытайтесь избегать чрезмерной постобработки финального изображения, сильной корректировки уровней, применения фильтров, шарпинга.

Сохранять рендер лучше в формат TIFF, а JPEG для фотобанка лишь с наилучшим качеством, всецело завершив постобработку.

Уровень качества

В завершени статьи хотелось бы сообщить пара слов о качестве. Многие неприятности качества в 3D-графике остаются без определенного заглавия в инспекторских отказах. Они именуются неспециализированным термином ‘subpar’.

Что же это значит? В случае если глядя на изображение, создается чувство, что для текстур и освещения были использованы лишь стандартные настройки, это классифицируется как ‘subpar’. Фотобанк ищет специалистов, обладающих достаточными знаниями, дабы подать собственную идею хорошо.

Это не означает, что всё должно быть реалистично и не различаться от фотоизображения. Имеется множество авторов, создающих стилизованные концепты, отличающиеся простотой. Но легко и примитивно — это различные понятия.

Простые формы (куб, шар, конус и т.п.) возможно создать кроме того в 2D-редакторе. В данном примере моделирование примитивно и основано лишь на минимальных базовых знаниях. Такие объекты дизайнер способен сделать самостоятельно, соответственно, не начнёт покупать их в фотобанке.

А вот пример огромного труда, положенного в создание немыслимого изображения. Сложное и трудоемкое моделирование, красивая работа со текстурой и светом, всё это формирует немыслимое чувство действительности. Само собой разумеется, это не пример требований фотобанка к авторам, это пример того, что программные возможности громадны так, как разрешает отечественное воображение.

Несложный текст, созданный экструдом и являющийся главным объектом создается за считанные 60 секунд, а потенциальный копирайт на шрифт делает его неприемлемым для фотобанка. Текст приемлем лишь в том случае, в то время, когда он занимает важное место в концепции и идее, но шрифт не должен быть узнаваем.

Следующий пример демонстрирует хорошее применение хорошего освещения, текста и моделирования для идеи и визуализации концепции.

Популяция большеголовых человечков растет в геометрической прогрессии. И все желающие продолжить эту тему должны знать, что моделирование, текстурирование, концепция и постановка света для таких работ обязаны быть совершенными, в противном случае шанса на приемку у них нет. В коллекции фотобанка не достаточно более сложных фигур, стилизованных, но детализированных.

Среди идеально ровных шарообразных голов хочется время от времени обнаружить и лица.

Первый пример демонстрирует хорошее текстурирование и освещение, но отсутствие выразительности и некрасивые пропорции не дают изображению возможности стать частью коллекции фотобанка.

Это изображение есть хорошим примером выразительности и моделирования.

Если вы планируете делать стилизацию, попытайтесь всё выдержать в едином стиле. Микширование разных стилей в одном изображении не по вкусу инспекторам. Если вы намеренно смешиваете стили — вынудите их трудиться совместно.

Создавая реализм, делайте это убедительно. Тут нет места нехорошему моделированию и текстурированию.

Тут попытка создать реалистичную кирпичную стенку провалилась. Повторяющаяся текстура, слабое освещение и отсутствие детализации не соответствуют требованиям фотобанка.

Примечание:
В статье рассматриваются неспециализированные понятия. Некая терминология может не соответствовать 3D-редактору, которым вы пользуетесь.

Источник: http://www.istockphoto.com/article_…php?ID=813Создатель: Mevans, перевод Devor специально для microstock.ru

Fung Institute, Master of Engineering Capstone Project Pitch for Predicting Bad Patents


Интересно почитать:

Самые интересный результаты подобранные по Вашим интересам: